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商业金融
Maya 绑定修型反求目标体解析
字数 667阅读时长 2 分钟
2024-8-31
2025-9-6
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我们知道,绑定中只靠蒙皮很难实现较好的变形效果,通常在蒙皮后会通过雕刻来修型。
但是我们雕刻的模型是不能直接做bs的。bs的后链变形会覆盖蒙皮效果,所以bs基本都会使用前链变形(并行也可以实现,但是会增加额外的节点),而前链变形很难直接获得bs的目标体的
如下图,为了能够直观的看到雕刻后的形态我们的做法通常是在③形态下进行雕刻出④的形态,然后通过插件计算获得②的形态(maya2016之后bs编辑器中就可以实现这一操作了),再把②加到①上做bs驱动。
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今天主要说一下从④获取②的方法
  1. 绑定修型变形顺序 点O → 变换A(BS) → 变换B(Skin)→ 点P
  1. 由于bs的变形只有位移,所以变换A可以看做向量的相加,而蒙皮的变形是矩阵的乘法。
    1. 我们将变换A的向量设为(a,b,c),变换B的矩阵设为T, 点O到点P的变换为向量(x,y,z)则
      (a,b,c)· T = (x,y,z)
      • * 在3D数学中,线性变换会写成4*4的矩阵,相应的为了进行相乘,点或向量也会写成1*4或4*1的矩阵(x,y,z,0),末尾的数字用来区分这个矩阵是点还是向量, 这里因为并不会涉及到矩阵的乘法省去了最后一个数字
  1. 通过(a,b,c)拆解为三个方向上的单位向量可以将等式转化成下面的形态
    1. 我们通过移动蒙皮模型上的O点可以获得点O分别在x、y、z方向上移动一个单位后的位置,即(1,0,0)·T、(0,1,0)·T、(0,0,1)·T,我们分别将其设为(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)、(x3,y3,z3)
      1. 那么等效替换后新的等式为
        1. 拆分后可以获得一个三元一次方程组
          1. ax1+bx2+cx3 = x

        📎 参考文章

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